Главная » 2009»Июнь»4 » Интервью Олега Яворского с PRS. "Релиз Чистого Неба стал для нас уроком"
Интервью Олега Яворского с PRS. "Релиз Чистого Неба стал для нас уроком"
10:04
Представляем Вашему вниманию интервью Олега Яворского с игровым порталом rockpapershotgun.com о новом аддоне "Зов Припяти".
RPS: Стал ли для вас уроком релиз Чистого Неба? Изменился ли ваш профессиональный подход к работе над Зовом Припяти? Яворский:
Релиз Чистого Неба на самом деле стал для нас уроком. Особенно, если
речь идёт о стабильности шутера и игровом процессе в целом. Дело в том,
что мы ввели много изменений в технологию и геймплей Чистого Неба, но,
к сожалению, не успели исправить все ошибки и как следует
протестировать адд-он перед его релизом. Что же касается создания Зова
Припяти, мы никуда не спешим. Проект разрабатывается на технологии ЧН,
которая поддавалась суровому тестингу со времён релиза прошлогоднего
адд-она. Мы также решили удалить из игры не совсем удачные фичи, к
примеру, войну группировок.
RPS: Расскажите о новых локациях грядущего адд-она. Что именно вы почерпнули из реальной Чернобыльской зоны? Яворский:
В Зове Припяти игроков ожидает целый ряд новых локаций, включая бассейн
реки и транспорт, который дрейфует там уже более 20 лет, полностью
разрушенное село Копачи, железнодорожная станция Янов, завод Юпитер на
окраине Припяти и в завершение – целый район города в практически
реальном масштабе. Откровенно говоря, многие игроки уже давно просили
нас включить Припять в игру, и мы с радостью выполнили их просьбу.
Кстати, на мой взгляд, Зов Припяти наиболее фотореалистичная и
атмосферная игра из всех трёх.
RPS: Не могли бы вы объяснить, каким образом изменения затронули систему A-Life? Яворский:
Сперва мы выбрали наилучшие фичи игр типа CS и CoS, дабы в дальнейшем
внедрить их в Зов Припяти. Далее мы ввели незначительные изменения в
геймплее, чтобы придать ещё больше реалистичности и атмосферности
игровому миру. К примеру, теперь цикл дня и ночи влияет на поведение,
как монстров, так и NPC. Мутанты отныне более активны ночью,
отправляясь на поиски потенциальной добычи. Сталкеры же, наоборот, с
наступлением сумерек сворачивают патрули и в спешке возвращаются на
охраняемую территорию базы. С целью оживить игровой мир у всех существ
появился свой «заклятый враг» - монстры охотятся на людей, бандиты
преследуют нейтральных сталкеров, «Долг» охотится на мутантов и так
далее. Кроме того, голод и сон теперь станут неотъемлемой частью
игрового процесса. К примеру, голод повлияет на выносливость игрока, а
сон поможет восстановить силы и пропустить опасное ночное время суток.
Мы также обновили визуальный облик всех монстров, изменили их поведение
в бою (мутанты стали сильнее и их не так легко одолеть), а также
добавили пару представителей животного мира – Химеру и Бюрера.
RPS: Почерпнули ли вы какие-нибудь идеи из огромного количества любительских модификаций? Яворский:
Признаюсь, нам очень приятно видеть столь активное моддинг-комьюнити. И
нужно отдать должное, многие модификации представляют огромный интерес,
к примеру, мод АМК. Но когда речь идёт о разработке следующей
официальной игры, я бы сказал, мы предпочли бы сделать выбор в пользу
своего стиля и креативности, вместо копирования идей мод-мейкеров. Наша
цель – представить игрокам свой S.T.A.L.K.E.R., в том виде, в каком мы
его видим (и у нас ещё есть пара свеженьких идей в рукаве). Однако, мы,
конечно же, прислушиваемся к отзывам и пожеланиям тысяч игроков. Это
очень помогает нам выбрать направление дальнейших серий игры.
RPS: Если не ошибаюсь, функция сна уже была представлена в нескольких модификациях… Яворский:
В этот раз сон будет иметь непосредственное влияние на игровой процесс.
Как я уже говорил раньше, сон позволяет «убить» время и не слоняться по
локациям, считая часы до начала новой миссии. После сна у вашего
персонажа также восстановятся все силы. Кроме того, данная функция
будет доступна только в специально отведенных местах, к примеру, на
базах сталкеров.
RPS: Сможем ли мы продолжить играть после сюжетной линии? Яворский:
Да, так называемая возможность фриплея будет специально добавлена в
Зове Припяти. Таким образом, игрокам не придётся перепроходить игру
заново, чтобы побывать в интересующих их локациях после завершения
сюжетной линии. Плюс, вы сможете закончить пропущенные квесты.
RPS: Как насчёт подземных локаций в стиле Тени Чернобыля? Яворский: Да, в Зове Припяти будет парочка таких локаций, так что приготовьтесь немного испугаться.
RPS:
Замена английской озвучки на русскую - одна из популярнейших
модификаций в последнее время. Не планируете ли вы вариант с русской
звуковой дорожкой и английскими субтитрами, аналогично эксперименту CD
Project с The Withcer? Яворский: Спасибо за идею!
По крайней мере, определённая доля русского языка всегда была
неотъемлемой частью игрового мира, к примеру, истории у костра, крики в
перестрелках, в особенности матерные. Мы планируем добавить ещё больше
диалогов, приправленных водкой, пивом и балалайками.
RPS: В планах ли у GSC полноценный сиквел? Яворский:
У нас ещё много неиспользованных идей. И да мы планируем полноценное
продолжение Тени Чернобыля, но об этом ещё слишком рано говорить.